Опубликовано: 05.01.2025г.

Как Бренды могут использовать Это по Мере развития Метавселенной?

Йонатан “Йон” Раз-Фридман – основатель и главный исполнительный директор Supersocial, компании из метавселенной, которая разрабатывает, публикует и управляет передовыми играми, опытом и мирами брендов на Roblox и других развивающихся платформах.

Раз-Фридман также является создателем и ведущим “Into the Metaverse”, подкаста и информационного бюллетеня, посвященного метавселенной. В этой статье Раз-Фридман при участии Луизы Юстус, соучредителя и креативного директора Supersocial, делится своим видением метавселенной, того, как потребители будут ее использовать, как она будет развиваться и что это значит для брендов. WWD: Можете ли вы объяснить текущее состояние метавселенной и то, как потребители используют ее и почему?

Supersocial: Мы находимся на самых ранних стадиях становления метавселенной. В то время как консенсус относительно того, что же такое метавселенная, продолжает формироваться, я, как разработчик и созидатель в этой области, придерживаюсь мнения, что по своей сути метавселенная обещает развить человеческий опыт работы в Интернете тремя глубокими способами:

Первый – это погружение, когда метавселенная представляет собой трехмерный Интернет, который позволит людям чувствовать себя вовлеченными в события, а не просто случайно взаимодействовать с ними.

Второй – “гиперсоциальный”, в котором метавселенная позволит людям совместно осваивать виртуальный мир в гораздо большем масштабе, позволяя им устанавливать более глубокие связи, которые будут больше похожи на реальную жизнь. И, в-третьих, in expression, где пользователи смогут проявить свою индивидуальность через призму 3D-аватара, перемещаясь по этим захватывающим, гиперсоциальным виртуальным пространствам.

В своем нынешнем состоянии, хотя метавселенная, которую я описал, еще не полностью сформировалась, она, тем не менее, близка. До полной реализации нашего видения еще несколько лет, особенно когда речь заходит о взаимодействии между различными платформами, предлагающими возможности метавселенной, но некоторые элементы этого видения постепенно воплощаются в жизнь.

Сегодня у нас есть первые платформы в метавселенной, которые, хотя еще и не “разговаривают” друг с другом, уже дают пользователям возможность погрузиться в игру, общаться в больших масштабах и выражать себя с помощью своих 3D-аватаров. Roblox – отличный пример этого.

Ежедневно 58,5 миллионов активных пользователей (по состоянию на июль 2022 года) не только проводят на платформе около двух с лишним часов в день, но и взаимодействуют с помощью разнообразного портфолио впечатлений – игр, виртуальных концертов и миров брендов, — свободно переходя от одного опыта к другому, используя виртуальный аватар. представление о них. Каждый пятый пользователь Roblox меняет свой аватар каждый день.

Хотя некоторые могут подумать об этих новых платформах (например, Roblox, Fortnite, Minecraft) как чисто “игры”, для глобальной аудитории, которая погружена в эти переживания, это гораздо больше, чем просто “игра”. Это виртуальная параллель “живого” IRL. Поколение интернет-пользователей, родившихся после 2000 года, использует эти платформы прото-метавселенной, чтобы играть, общаться, заводить друзей и выражать себя самыми разными способами.

Для 10-летней девочки из Колумбуса, штат Огайо, Roblox – это место, где можно потусоваться, поиграть, пообщаться с друзьями и приобрести потрясающие наряды для своего аватара. WWD: Как метавселенная меняет самовыражение?

Суперсоциальное: Выражение 1. 0 основывалось в основном на письменном контенте на заре Интернета [с 1990 по 2005 год].

Блоги и форумы были единственными средствами онлайн-самовыражения (например, блоггер). Когда социальные сети появились на сцене примерно в 2004-05 годах [с появлением Facebook и MySpace], они позволили людям выражать себя с помощью социальных сетей и фотографий (Instagram, Snapchat на более позднем этапе), а также видео (YouTube и в настоящее время TikTok).

Эти переживания были и остаются, в основном, благодаря двумерному шлюзу. Это было Выражение 1. 0, и это было вызвано стремительным распространением смартфонов как основного средства общения, игры и самовыражения людей. В середине 2010-х годов мы начали наблюдать рост числа социальных платформ, основанных на 3D, которые первоначально вращались вокруг игр (Roblox, Minecraft), которые шли рука об руку с пользовательским контентом (массово появившимся на YouTube). В то время как 3D-миры уже давно существовали в виде видеоигр (World of Warcraft, Grand Theft Auto и других), такие платформы, как Roblox, позволили пользователям фактически создавать виртуальные миры и впечатления для других пользователей (UGC), выведя их на новый уровень с введением идентификации аватара в качестве основной функции. центральная часть виртуального существования человека в трехмерном мире (хотя и для более молодой аудитории).

Я считаю, что сейчас мы ускоряемся в направлении перехода Интернета в трехмерное пространство, где наши аватары становятся еще более доминирующим средством взаимодействия и самовыражения: Самовыражение 3.0. Погружение в гиперсоциальный виртуальный мир в окружении других людей дает вам другое ощущение присутствия, это ближе к ощущению, что вы находитесь в реальном месте.

У вас есть полная автономия по отношению к 3D-аватару, который, по сути, является вашим “я” в этом мире. Другие могут видеть вас, а вы можете видеть их. Наличие полноценной персонификации вашего виртуального присутствия, с помощью которой вы посещаете игры, концерты и общественные мероприятия, может вызвать у вас желание потратить немного времени на то, чтобы этот аватар почувствовал себя похожим на вас. Вы больше не статичная фотография в профиле — вы на самом деле здесь, гуляете, проявляете эмоции и взаимодействуете с другими людьми.

По этой причине вполне вероятно, что люди начнут относиться к своему виртуальному существованию так же бережно, как и к своей реальной личности. Я подозреваю, что к концу этого десятилетия миллионы людей по всему миру, которые получат доступ к метавселенной (или, по крайней мере, к платформам прото-метавселенной), потратят значительное время и ресурсы на создание внешнего вида своего аватара (или даже создадут несколько идентичностей).

Это означает, что гораздо больше пользователей будут покупать одежду, аксессуары и другие виртуальные товары для своих аватаров и вкладывать в них средства, что потенциально сопоставимо с суммой, которую они тратят на товары в реальном мире. Разработчики Метавселенной и сообщества называют эту тенденцию “прямой покупкой аватара”.

WWD: Какие новые возможности открывает метавселенная для брендов?

Суперсоциальность: метавселенная – это смена парадигмы, когда речь заходит о поведении потребителей.

COVID-19 ускорил тенденцию придания виртуальным пространствам такого же значения, как и физическим. В то время как такие платформы, как Zoom, стали доступными для миллионов людей (на работе, в социальных сетях, в сфере развлечений, образования и т.д.), с другой стороны, 3D-виртуальные миры, к которым до этого момента в основном обращались геймеры и/или молодежь, не только значительно расширились в использовании, но и стал прототипом того, как могло бы выглядеть будущее Интернета — того, что мы сейчас называем метавселенной, — и тем самым привлек еще много миллионов людей, которые проявили реальный интерес к выяснению того, что это значит для них., и тем самым привлечь еще больше миллионов людей, которые проявят реальный интерес к тому, что это значит для них.

Бренды, как малые, так и крупные, начинают понимать, что мы являемся свидетелями смены парадигмы в реальном времени. Они начинают понимать, что именно здесь миллионы потребителей проводят свое время, и если они хотят установить с ними связь на более глубоком уровне, им необходимо присутствовать в метавселенной.

В то время как некоторые бренды уже вкладывают значительные средства в создание собственных постоянных виртуальных миров на таких платформах, как Roblox и им подобных, многие другие бренды экспериментируют с различными типами активаций, чтобы окунуться в пространство, и большинство брендов, которые еще не начали экспериментировать с этими платформами, заявляют, что метавселенная находится в поле их зрения. Оценивая возможности брендов в метавселенной, важно подчеркнуть, что это пространство все еще находится в стадии становления.

Многое еще не определено, поэтому важен экспериментальный подход, и бренды должны иметь четкую точку зрения на то, чего они пытаются достичь. У них должно быть четкое представление о том, почему они хотят утвердить свое присутствие в метавселенной. Это связано с позиционированием бренда как первопроходца-новатора? Привлечением внимания другой аудитории? Установлением отношений с новым поколением потребителей? Тестированием новых способов монетизации своей интеллектуальной собственности путем продажи косметики avatar?

Все это веские причины для того, чтобы войти в это развивающееся пространство, но наличие твердого намерения имеет решающее значение для создания опыта, который был бы аутентичным как для бренда, так и для самой платформы. WWD: А что касается брендов, с чего и как вы начинаете?

Суперсоциальный: Со всей этой шумихой вокруг метавселенной, особенно когда она переплетается с Web 3.0, брендам стало трудно понять, когда, где и как им следует экспериментировать с этими совершенно новыми средами и платформами.

Когда я встречаю бренды, заинтересованные в расширении присутствия в метавселенной, некоторые из них уже сделали выбор, на какую платформу они хотели бы выйти, но многие находятся на еще более ранней стадии поиска, когда они просто знают, что хотят что-то сделать в метавселенной.

Независимо от того, на какой стороне рынка вы находитесь как бренд, наш совет брендам — начать с вопроса “почему” – почему для вашего бренда важно обеспечить присутствие в метавселенной? Тогда чего бы вы хотели достичь и как выглядит успех вашего бренда?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *