Опубликовано: 07.01.2025г.

Как добиться успеха в Метавселенной? Используйте сообщество

Сначала были игры, затем метавселенные: стремление моды охватить растущую аудиторию, населяющую альтернативные миры, для многих, возможно, все еще находится в стадии наблюдения и изучения, но “вопрос о том, “если”, больше не стоит, речь идет скорее о том, когда и как они на самом деле появятся в мире. платформы”, – сказала Кристина Вуттон, вице-президент по глобальному партнерству Roblox, во время симпозиума WWD по метавселенной в Париже.

Динамика получения опыта и общения, а также возможности для рассказывания историй, которые открываются в Roblox и других метавселенных и играх, представляют собой ключевые факторы вовлечения и рычаги для увеличения числа людей, активно строящих свою жизнь в Web3. “Более 10 лет назад мода и гейминг казались самыми невероятными соперниками…[но игры] – это платформа для творчества, для рассказывания историй, для самовыражения, это способ связать их с вашими продуктами и историями”, – сказала Люси Йоманс, сопредседатель, директор по бренду и продуктам и основательница популярной модной игры Drest. Создание привлекательной среды и опыта может оказаться непростой задачей для модных и косметических брендов, и понимание концепции совместного творчества, лежащей в основе альтернативных миров, – это путь вперед. “Если вы хотите быть актуальным для аудитории поколения Z, вы должны поделиться с ними своим брендом, позволить им творить и получать от них обратную связь, потому что в противном случае они будут двигаться дальше.

Они хотят чувствовать, что вы также лояльны к ним”, – сказал Вуттон, отметив, что брендам следует ослабить контроль за соблюдением требований интеллектуальной собственности в метавселенной. Пользователи хотят высказывать свое мнение о бренде и продуктах, поэтому прислушиваться к мнению разработчиков, творцов и технических энтузиастов — это основополагающее. “Что мне нравится в играх, так это то, что вы по-прежнему можете контролировать окружающую среду, но при этом вы действительно можете позволить людям получать от этого массу удовольствия, так что именно бренды делают все возможное”, – сказал Йоманс. “Каждый бренд, который вы видели на нашей платформе, связывался с разработчиком или создателем UGC и делился своим видением, целями своего бренда и выслушивал их о том, как, по их мнению, это может найти отклик и органично вписаться в платформу”, – вторит Вуттон, который был вдохновителем Roblox tie-среди прочих – магазины Gucci, Tommy Hilfiger, Ralph Lauren, Givenchy Beauty и Alo Yoga.

По словам Йоманса, предоставление создателям Web3 фирменных знаков для их экспериментов не должно рассматриваться как размывание идентичности бренда. Напротив, это позволяет более глубоко установить контакт со своей аудиторией. “Используя сообщество, вы действительно можете многое узнать о человеке, и есть статистические данные, свидетельствующие о том, что потребители хотят, чтобы их цифровые двойники были более интересными и креативными, чем их реальные персонажи”, – сказала Лиза Хау, главный операционный директор Bidstack, британской технологической компании, занимающейся продвижением видео. издатели игр могут динамически контролировать и монетизировать свои виртуальные среды.

Руководители подчеркнули, что это не обязательно сходство с внешностью IRL, а скорее привлекательность – параметр, который следует учитывать. “Если вы на самом деле посмотрите на Gen Z..it, это продолжение их самих, и если это динозавр, они все равно чувствуют, что это они, и хотят, чтобы их одежда развивалась в соответствии с тем телом аватара, которое у них есть”, – сказал Вуттон. По словам Йоманса, это может повлиять на более смелый выбор одежды в реальном мире. “Нам очень нравится такая [динамика] ”реально-виртуально-реальное”, когда все начинается по-настоящему, правдоподобно, разворачивается в виртуальном пространстве, где вы можете быть более смелыми, вы можете экспериментировать, но это может повлиять на ваши решения о покупке в реальной жизни”. – предложила она. “В цифровом пространстве вы можете создавать продукты, которые даже недоступны в физическом мире…у вас есть креативный директор…у которого есть такое воображение, что он может зайти так далеко, как только сможет, потому что ограничений нет”, – сказал Вуттон.

Могут ли метавселенные и игры стать стартовыми площадками для новых продуктов или тестовыми площадками еще до того, как товары будут произведены?

Йоманс считает именно так и рекламирует объем данных, которые платформы могут предоставить, как потенциально направляющие решения компании. “Я действительно увлечена идеей создания прототипов продуктов в игре до того, как они поступят на рынок, и помогаю брендам оценить, как должен выглядеть план распространения каждой из их коллекций”, – сказала она. Платформы Web3 охватывают треть населения земного шара, например, Roblox может похвастаться 54 миллионами ежедневных пользователей, в основном в возрасте от 13 лет и старше.

По словам Хау, это объясняет, почему они стали довольно важной частью комплекса маркетинга, поскольку способствуют увеличению узнаваемости бренда, обеспечивая его доступность. “Рекламные деньги, как правило, идут туда, куда смотрят зрители, и я думаю, нельзя отрицать.. что это дает брендам открытую возможность провести время с потребителями”, – отметил Хау.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *